El estudio "No es sólo un juego: Fusión de identidad y extremismo en la cultura ´gamer´" publicado recientemente ahonda en la manera en que las ideas extremistas y violentas permean en la cultura de videojuegos, a través de un mecanismo llamado "fusión de identidad". 

Ya en 2019, la liga anti-defamación, una organización que busca la erradicación de los discursos de odio, publicó un estudio indicando que uno de cada diez menores entre 13 y 17 años han recibido información de contenido extremista en plataformas de videojuegos

Ahora, la organización de salud mental Take This lidera este nuevo estudio, el cual se refiere a un subgrupo de personas en quienes se presenta un fenómeno mediante el cual la cultura ´gamer´ poco a poco se apodera de sus identidades personales, por lo que desarrollan actitudes "tóxicas" y violentas, como estar dispuestos a "pelear con quien critique la cultura ´gamer´". 

La investigadora titular, Dra. Rachel Kowert, aclara en el estudio que este fenómeno es común en otros grupos, como los militares o los deportistas de competición; y que encontraron mayor incidencia en aquellos cuya identidad está enlaza a juegos competitivos, por ejemplo Call of Duty, y menor incidencia en quienes se identifican con juegos más cooperativos, como Minecraft. 

Entre los análisis que se llevaron a cabo en el estudio, se encontró también que hay una variable importante en la manera en que la identidad social (cultura ´gamer´) y la identidad personal interactúan, los estilos de apego emocional. Quienes se identifican más con la soledad, el apego evitativo y el apego ansioso son más propensos a crear esta fusión de identidades. 

La fusión de identidades, indica el documento publicado en la plataforma de investigación Frontiers, no es necesariamente negativo. En ocasiones, también impulsa actitudes pro-sociedad, como la solidaridad; sin embargo en el caso de la cultura de videojuegos se encuentra que genera actitudes que tienden más a la exclusión que a la inclusión, y a la violencia contra quienes se encuentran fuera de esa identidad, por lo que quienes se identifican como ´gamers´ son más receptivos a ideas extremistas, como el sexismo o el racismo

GRM